|
المنحنيات Nurbs Curves |
| |
| |
|
منحنيات Nurbs في ماكس تقع تحت تصنيف الأشكال أو العناصر
الشكلية shape Objects ، على عكس أسطح Nurbs التي كانت تتبع العناصر الهندسية
Geometry Objects . و كلهما عموما يقع تحت لوحة الأوامر Create .
و لأنها تقع تحت نفس التصنيف shapes مع الأشكال الأخرى التي تسمى splines مثل
المستطيل و الدائرة ،فهي تتشابه معها في كثير من الخصائص و يمكننا تطبيق نفس
مانفعله مع تلك الأشكال عليها. فمثلا يمكن استخدامه كقطاعات لأشكال ثلاثية
البعد تتطبيق معدلات البثق و التدوير عليها (Lathe & extrude) ، وممكن
استخدامها في صنع مجسم باستخدام loft ، وممكن حتى أن نستخدمها كمسار لحركة أي
من العناصر .
و تتشابه مع الـ shapes أيضا في أنها لا تظهر عند الريندر إلا إذا قمنا
بتنشيط هذا الخيار و يمكننا في هذه الحالة تعيين سمك المنحنى .
و مثل الأسطح فإن المنحنيات أيضا لها نوعان. |
| |
| |
|
المنحنيات النقطية Point Curve
|
|

|
هي منحنيات تكون النقاط فيها واقعة على المنحنى و ملتصقة به ، و لا تستهن به
لأن منحنى مثل هذا ممكن أن يكون الأساس لنموذج Nurbs معقد جدا. |
| |
|
خطوات صنع منحنى نقطي :
1-إذهب إلى لوحة create

2- إضغط على زر shapes
واختر
Nurbs Curves من القائمة المنسدلة .
3- اختر point Curve.
4- في أي من منافذ العرض قم بضغطة بالماوس لصنع أول نقطة في المنحى..إرفع
إصبعك من على زر الماوس و جر الماوس للمكان الذي تريد صنع النقطة الثانية فيه
ثم اضغط بالماوس ، و هكذا لصنع المنحنى الذي تريده . إذا جعلت نقطة بداية
المنحنى قريبة جدا أو تقريبا تنطبق على نقطة بدايته سيظهر لك مربع يسألك إذا
كنت تحب غلق المنحنى و يمكنك في هذه الحالة غلقه أو تركه مفتوحا كما تريد .
5- قم بضبط بارمترات المنحنى كما تريد (سنشرحها واحدة واحدة ).
6- لإضافة منحنى جديد للمنحنى الذي انتهيت من عمله ، قم بالخطوات كأنك ستصنع
منحنى جديد و لكن قم بالغاء تفعيل الخيار Start
New Shape ، و في هذه الحالة ستجد المنحنى الجديد تابع للرئيسي و ستجدهما
كأنهما عنصر واحد. |
| |
| |
|
واجهة التحكم الخاصة بالمنحنيات النقطية
Interface |
| |
|
|
| للتحكم في صنعها لدينا عدة قوائم منزلقة
و هي : |
| |
|
1-Rendering rollout |

|
|
القائمة المنسدلة Rendering
تساعدك على تحديد الخيارات الخاصة بالمنحنى إذا كنت تنوي تصييره أي عمل
الريندر له ، أي أنك في هذه الحالة تكون استخدمت منحنيات Nurbs فقط لرسم حبل
أو خيط او اي شكل منحني .
Viewport: تفعيل هذا الخيار (الزر المستدير)يمكنك من تحديد شكل المنحنى في منافذ العرض
عن طريق تعيين خصائص المنحنى الثلاثة التي يتم التحكم فيهما بالمزلاج أو بوضع
القيم مباشرة ، هذه الخصائص هي السمك و عدد الأضلاع و الزاوية ، لا يمكنك
تفعيل هذا الخيار إلا إذا فعلت أخر خيارين (بوضع علامة "صح" في المربعين).
Renderer: عند تفعيل هذا الخيار يمكنك تحديد خصائص المنحنى التي ستظهر عند الريندر . |
|
|
 |
| الصورة توضح نفس المنحى تم عمل
الريندر له مرتين مع تغيير السمك . |
| |
| Sides:
يمكنك من تحديد عدد أضلاع قطاع المنحنى..يعني مثلا تعيين
هذه القيمة بـ 4يعطيك قطاع مربع. |
|
Angle: يمكنك من تحديد
زاوية ميل قطاع المنحى..جرب تغيير القيم و ستجد قطاع المنحنى يلف معك . |
|
Renderable: عند تفعيل
هذا الخيار يظهر المنحنى عند الريندر. |
|
Generate Mapping Coords :
بالطبع تعرفون هذا الخيار الموجود في كل مجسمات ماكس
تقريبا،و هو يقوم بطبيق احداثيات التخطيط على المجسم، في حالة المنحني يقوم
تفعيل هذا الخيار بتطبيق الإحداثي U حول سمك المنحنى و الإحداثي V على طوله ،
و الـ Tiling يكون حسب الخامة نفسها.(عموما لو لم تكن لديك خبرة في تخطيط
الخامات قم بتفعيله). |
|
Display Render Mesh:
يقوم بعرض الـمجسم الذي قام المنحنى بتكوينه في منفذ
العرض. (بعدما أعطيناه سمكا ، أي يعرضه كما سيظهر في الريندر). |
|
Use Viewport Settings : يقوم بعرض المجسم الذي
قام المنحنى بتكوينه باستخدام اعدادات الـ viewport ،و لهذا قلنا أن زر
viewport لا يتم تفعيله إلا بتفعيل أخر بارمترين. |
| |
| |
| 2-Keyboard Entry rollout |
| |
 |
| |
|
الـ keyboard entry rollout هي قائمة تمكنك من صنع أسطح
نقطية عن طريق لوحة المفاتيح بدون استخدام الماوس ، فأنت تحدد احداثيات أول
نقطة ، ثم تضغط على add point و تدخل احداثيات ثاني نقطة و تضغط add point و
هكذا ، و أخير تضغط finish لإنهاء المنحنى على هذه الحالة و هو مفتوح أو تضغط
close لإغلاق المنحنى . |
| |
| |
| 3-Create Point Curve rollout |
| |
 |
| |
|
تمكنك هذه القائمة المنسدلة من عمل تقريب أو
Approximation للمنحنى..سنفهم مالذي يعنيه هذا ، فلدينا مزلاج و مربعين تحت
مجموعة Interpolation (*) ، و
هذه المجموعة تتحكم في دقة المنحنى . |
|
Steps: يحدد العدد
الأقصى من الخطوط المستخدمة في تقريب كل قسم من المنحنى ، لو قمت بجعل هذا
المنحنى يظهر في الريندر و كنت قد غيرت في قيمة Angle فمن الأفضل أن تزيد من
هذه القيمة.
Optimize: عند تفعيل هذا الخيار يقوم
البرنامج باستخدام الحد الأقصى من الخطوط للتقريب ، و هو الذي حددناه من
المزلاج steps.
Adaptive: هذا الخيار يلغي الخيارين
السابقين و يريحك من وجع الدماغ و ذلك لأنه يقوم بحساب عدد الخطوط المستخدمة
في التقريب من نفسه ، فيقوم بزيادتها في الأجزاء المنحنية بشدة و يقوم
بتقليلها في الأجزاء المستقيمة أو المنحنية إنحناء خفيف .
Draw In All Viewports: تفعيل هذا الخيار
يمكنك من الرسم منحنى في الـ 3d..يعني مثلا أنت في الـ prespective..جرب ترسم
المنحنى ستجده يرسم على الأرض و هي XY..لنفرض أنك أرد للنقطة التالية في
منحناك أن تكون مرتفعة ..بسيطة..بعد ماتعمل النقطة السابقة لها حرك الماوس
للـ Front view مثلا و حدد مكان النقطة مرتفع عن الأرض.. أي أنه يمكنك التنقل
بين كافة منافذ العرض لرسم منحنى في الثري دي . |
| |
|
طريقة أخرى للرسم في الثري دي هي طريقة ممتعة جدا
، فبضغط مفتاح CTRL بعد تعيين مكان النقطة على الأرضية تقدر تحركها بعيد عن
هذه الأرضية بطريقتين :
1-نفرض إنك بدأت ترسم في منحنى في منفذ الـ PRESPECTIVE..يتم رسم هذا المنحنى
على الأرض التي هي xy ، بعدما ضغطت بالماوس و حددت أول نقطة..نفرض أنك تريد
النقطة التالية لها على بعد معين ، و لكن ليست معها في نفس المستوى على
الأرض..بل مرتفعة قليلا..ببساطة قبل تحديد موضعها على الأرضية إضغط مفتاح
ctrl و لا تتركه ، ثم اضغط الزر الأيسر للماوس و لا تتركه أيضا ، قم بتحريك
الماوس للأعلى و الأسفل و أنت على هذا الحالة ، ستجد النقطة ترتفع في الفراغ
لأعلى..في محور Z ، و نلاحظ وجود خط أحمر منقط و هو يصل بين موضع النقطة على
الأرض و موضعها الجديد المرتفع..هذه الخط للإيضاح فقط..عند الإنتهاء من تحديد
مكان النقطة اترك الماوس و ctrl ، و جر الماوس لتحديد النقطة التالية ، و
هكذا .
2-نفرض إنك بدأت ترسم في منحنى في منفذ الـ PRESPECTIVE..يتم رسم هذا المنحنى
على الأرض التي هي xy ، بعدما ضغطت بالماوس و حددت أول نقطة..نفرض أنك تريد
النقطة التالية لها على بعد معين ، و لكن ليست معها في نفس المستوى على
الأرض..بل مرتفعة قليلا..ببساطة قبل تحديد موضعها على الأرضية إضغط مفتاح
ctrl و اضغط بالماوس في نفس الوقت ثم اترك الماوس و الـ Ctrl في نفس الوقت،
جر الماوس لأعلى و أسفل لتحديد ارتفاع النقطة . ستجد النقطة ترتفع في الفراغ
لأعلى..في محور Z ، و نلاحظ وجود خط أحمر منقط و هو يصل بين موضع النقطة على
الأرض و موضعها الجديد المرتفع..هذه الخط للإيضاح فقط..عند الإنتهاء من تحديد
مكان النقطة انقر نقرة على الماوس ، و جر الماوس لتحديد النقطة التالية ، و
هكذا .
الطريقة الثانية مريحة للأعصاب و أقل في التوتر فأنت لا تظل ضاغط على الماوس
و الزر مثل الطريقة الأولى..بل تكون يدك حرة تحرك الماوس فقط ، كما أنك تثبت
موقع النقطة بنقرة ماوس فقط و ليس بترك الزرين مثلا الطريقة الأولى .
إذن ما تعلمناه هو أن ضغط مفتاح CRTL أثناء رسم الـ point curve يجر النقطة
بعيدا عن الأرضية مهما كان منفذ العرض الذي كنا شغالين فيه ، و الاستفادة القصوى
هو أن تقوم برسم المنحنى في الثري دي بطريقة التنقل بين المساقط بجر الماوس
(Draw In All Viewports) و في نفس الوقت استخدام طريقة الـ CTRL في كل
مسقط..هذا عندما تحتاج لرسم منحنى دقته عالية جدا .الطريقة ظريفة و ستأخذ
عليها بتمرين يدك. |
|
|
| ملحوظة هامة: نفرض أنك أخطأت في
نقطة..لن تحتاج لترك الماوس و إعادة رسم المنحنى من جديد، فقط إضغط زر المسح
Backspace من لوحة المفاتيح. |
|
ملحوظة أخرى: لتفعيل خاصية
snap و الغائها اثناء الرسم اضغط حرف S
. |
| |
| |
|
المنحنيات القممية CV Curve |
| |
 |
| |
|
عرفنا من الجزء السابق أن هذا المنحنى لا تكون نقاطه
واقعة على المنحى ، و إنما تكون شبكة حوله .
كل ماقيل عن الـ point curve يكرر هنا ، قد تجد بارمترين زيادة و لكنهم لا
يهموننا الأن. |
| |
|
| |
|
1 2
3 4 5 6
7 8 9
10 11 |
|
(*): ملحوظة: وجدت ترجمة كلمة Intrpolation في
القاموس لا تفيد و لا تدل على المعنى هنا ، عموما الـ Interpolation هو عملية
رياضية الهدف منها إيجاد قيمة تقع على منحنى و تقع بين قيميتين معلوم
إحداثياتهم ، فالـ Interpolation يفترض أن المنحنى بين النقطتين يتحول لخط
مستقيم و عن طريق الـ slope (الميل) لهذا الخط يقوم بحساب الإحداثي المفقود
للنقطة المتبقية. و هذا ابسط انواع الـ
interpolation .
إضغط هنا للعودة للأعلى
|